[SR6] Questions sur les règles 163
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Être inconscient d’une attaque imminente
implique que le défenseur aura un malus au test
de Défense.Le défenseur réunit un nombre de dés égal à Réaction +
Intuition et modifie son total en fonction de la Surprise,
des dommages, etc.
On parle de quel malus?
Sinon, on peut monter haut en defense, existe t il qq chose pour la faire baisser en V6? Comme par exemple, les rafales, le nombres d'attaques dans le round...
Sinon tjrs aucune consequence à etre dans le surplus? aucun risque de mourir, de sequelles...
- Ombreloup
Les 2 premieres questions sont des bouts de textes de la page 108 du ldb, ces 2 phrases semblent indiquer qu'il y a des malus à appliquer au groupement de dès du defenseur, selon les circonstances, mais je ne trouve nul part les dits malus.
En ce qui concerne la mort, j'ai bien compris, au dela du surplus, on meurt.
Mais ce qui me titille c'est que quand tu es au sol, avec qq cases de surplus remplies et bien... il ne se passe rien. Le personnage peut rester indefiniment comme ca....
- Ombreloup
Persos, j'ai ajouté quand tu es en surplus la regles de la v5, 1 case de plus tous les constit minutes.
Et j'ai multiplié par 5 les temps de recuperation, 5h pour les degats etourdissants, 5 jours pour les degats physiques.
En effet, le partie pris ludique et non simulationniste de SR6 a amené à réduire un peu tout ça, probablement à des fins de simplification. Mais j'aime bien l'approche de Bougna, pour remettre un peu de dureté dans le jeu.
On parle de quel malus?
Je pense que ca parle du test de surprise (p112) où le malus n'est autre que si le test de surprise est un échec, le defenseur ne peut attaquer et utiliser de l'atout au 1er tour. Mais la phrase p108 indique un malus à un test de defense hors dans le test de surprise il est dit que:
Ils lancent tout
de même leurs dés pour se défendre contre des attaques
et pour encaisser les dommages,
Ce qui rend la description caduc.
Je ne vois dans ce malus, que le fait de ne pas pouvoir utiliser de l'atout sur son test de defense.
Depuis SR2, le gros changement de gameplay est de dire que les combats doivent rester brutaux (un perso puet être mis hors combat rapidement), mais ne doivent pas écarter un joueur de la table longtemps à cause de ses blessures si ça n'a pas d'intérêt en jeu par ailleurs (le joueur qui est indispo, qui veut tester un autre perso, etc.).
Donc les soins sont devenus globalement rapides.
Chaque édition a apporté des règles avancées, plus ou moins heureuses/lourdes.
SR6 a pour le moment mis le sujet de côté, laissant une base où on se soigne rapidement et de plein de manières (qui ne sont plus incompatibles), et où le surplus, par défaut, ne fait que compliquer la guérison/prolonger le hors combat du perso.
Je suggérerais pour ceux à qui ça ne suffit pas de commencer par traiter les jets de Constitution pour résister aux dommages comme des tests, donc sujet à complications et échecs critiques, et d'utiliser ces comlpications/échecs critiques pour introduire des blessures plus graves/séquelles. Par exemple, en appliquant des états, en traitant le nombre de cases ayant provoqué le jet comme une blessure à traiter à part (avec des règles de récup plus longues ou pouvant entrainer des séquelles et nécessiter des implants pour compenser, etc.).
De mémoire t'as des actions pour le déplacement, mineur ou majeur suivant la distance.
Majeur c'est sprinter il me semble, mineur je ne sais plus.
Edit: c'est bien ça, action mineur de déplacer, pour 10m, action majeur sprinter pour 15m plus résultat d'un test.
Après si la question c'est de pouvoir fractionner ce mouvement d'une seule action autour d'autres actions...
Rien ne l'évoque dans les règles, donc je dirais non suivant les règles, et au bon vouloir du mj dans les faits. Moi j'autoriserai.
Bonjour,
N'ayant trouvé de spreadsheet pour le supplément Feu nourri, ce topic m'apparait être ce qu'il y a de plus proche pour poser cette interrogation.
A la p.92 du manuel en français, il y a un tableau récapitulatif sur les coûts des nouvelles actions d'atout. Cependant 2 d'entre eux semblent ne pas être décrits autrepart ; à savoir "Combat à deux armes" (dans 1pt d'atout) et "Raser" (dans 5pt d'atout).
Y aurait-il une explication à ceci ?
Merci d'avance pour un éclairage de lanterne.
- Michel_Platinium
Hello,
Pour "Raser" la mention a été supprimée dans la V1 du PDF et dans le bouquin en dur (c'est indiqué sur la page "0" de l'errata). Je pense qu'il s'agit de la traduction de "Bulldoze" dont le descriptif manquait également dans Firing Squad.
Pour "Combat à deux armes" effectivement je ne le trouve pas non plus mais on a l'action d'atout "Portée étendue" p. 90 qui parle de combat à deux armes de mêlées, qui coûte 1 point d'Atout et qui n'est pas dans le récapitulatif donc je miserais sur celle-ci. D'ailleurs en VO, le recapitulatif a bien "Two-Weapon Fighting", qui n'est pas décrit et "Weapon Spread" qui est décrit, mentionne deux armes, et n'est pas dans le récapitulatif.
Bonne vigilance ! J'ajoute dans l'errata
- Carmody
- et
- PiXel Perfect
J'ai la même conclusion de Michel
Merci pour vos réponses.
Auriez-vous un lien vers l'errata en ligne de ce supplément, par hasard ?
- Ombreloup
Bonjour,
J'aurai une question sur l'encadré "Exemple de combat rapproché et de figurants" parge 113. Le Score Offensif de la chaîne de moto est décrit comme étant 7 + Force. Or à la page 259 le Score offensif de la chaîne de moto est de 5 + Force.
Est-ce que c'est une erreur du texte ou est-ce que c'est moi qui ait mal compris les règles et il faut ajouter deux fois la Force (qui est de 2 dans l'encadré d'exemple) ?
Merci d'avance
Bonjour,
Nouvelle question. Cette fois concernant les Technomanciens et la Convergence. Pour un decker, s'il subit une Convergence son appareil subit suffisament des dégâts qu'il en devient brické. Mais pour un Technomancien, vu qu'il est son propre appareil, est-ce que cela veut dire que son Moniteur de dégâts étourdissants est rempli? Ce qui ferait qu'il est KO en plus du reste?
- Ombreloup
- et
- Bibousse